Игра как феномен, функция и исток досуга
Страница 2

Информация » Социология досуга » Игра как феномен, функция и исток досуга

Ученый считает, что традиционная игровая культура - народные гулянья, свадебные обряды, массовые уличные забавы и развлечения претерпели «свертывание», серьезные изменения. Отождествляя досуг с культурой, он обвиняет современную культуру в фальшивости игры и постоянном вытеснении игрового элемента. Психологи отмечают парадокс игры как деятельности свободной и одновременно основанной на правилах («внутреннего самоограничения и самоопределения»).

Природа нравственного воздействия игры заложена в самой двуплановости игрового поведения: действия в игре условны, а сопровождающие их чувства и мысли реальны. Это и позволяет играющему приобрести определенный социальный опыт, пережить жизненно важные ситуации.

Концептуальная разработка игры как социального начала в развитии человека обусловлена, с одной стороны, перемещением сферы досуга с зависимой от сферы труда позиции на равноправную или даже приоритетную в развитии человека и культуры, утвердившуюся в концепциях И. Хейзинги, Дж. Мид, Дж. Морено и в массовом сознании. С другой -необходимостью социально-педагогического управления культурно-досуговой сферы специалистами, призванными развивать и удовлетворять постоянно возрастающие запросы и потребности различных социально-демографических групп, вводя игровое начало в деятельность учреждений культуры. Игра, будучи специфической моделью социальных отношений, становится важной.

Р. Гессе и другие деятели культуры связывают игру с общественный разумом, с культурой в целом, представленной как система игр, в вид вечно развивающейся совокупности сюжетов, сценариев, ролей, норм ценностей, символов, т.е. языка культуры.

Именно поэтому игра взята на вооружение в образовании и систем профессиональной подготовки людей. Игры учат людей философии осмысления сложностей, противоречий, учат подниматься над неурядицами, жить с пользой и празднично, «играючи».

Социология рекреации и досуга исследует:

- игру как форму досуга,

- историю игры,

-игру как фактор нравственного и эстетического восприятия и поведения, психологической разгрузки, -как сложный вид межличностного общения, -этику игры, -игру как фактор самореализации.

TV-игры: КВН, «Что, где, когда?» и им подобные, в отличие о развлекательных, включают участников в ситуации, где нужны н только знания, но и логика, ассоциативное мышление, юмор, умении найти выход, сделав правильный выбор. Это - интеллектуальные игры и занимаются ими те, кому доставляет удовольствие гимнастика ума.

Как и любой вид досуга, игра предстает в нескольких ипостасях развивающем, развлекающем и разлагающем (азартные игры).

Толкиен, создавший самое интересное и эпохальное произведении стиля фэнтези на основе саксонских и скандинавских мифов, Библии эпосов древних народов, дал начало одноименному движению.

Знакомство с его книгами или их вариантами, а иногда и явным плагиатом в Интернете пробудили фантазию огромного числа любителей, называющих себя «толкиенистами».

Среди последних не только любители-фанаты в майках любимой команды или рыцарей, не пропускающих ни одного турнира, но и те, кто делает древние доспехи, кует мечи, а потом на ристалище сражается, воплощая сюжеты древних мифов и саг. Тут не только элементы режиссуры, актерской игры, но и культуры и этики турниров, основанных на мировоззренческих взглядах тех времен. Это свидетельствует о стремлении к аутентичности воспроизведения обстановки Средних веков: от героев требуется внимательное прочтение и восприятие книг не только Толкиена, но и исторических. А так же умения в изготовлении доспехов, воспроизведении характеров и норм поведения. Теория Л.Г. Ионина о театрализации жизни еще раз подтверждает эту тенденцию.

Игры и развлечения подростковых и юношеских группировок, агрессивное соперничество за лидерство, «война» за контроль над территорией, ведут к сращиванию уличных компаний с организованной преступностью и контролю вожака за поведением каждого из сообщества.

Юношеский конформизм, принадлежность компании деформируют потребности молодых. Неординарность, экстравагантность, необычайность - важный социально-психологический фактор поведения молодежи.

Страницы: 1 2 3


Похожие статьи: